《Unreal Engine 4 从入门到精通》国内首本虚幻引擎开发书籍全国发售

来源:作者:yjadmin2018-04-14阅读:1478

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《Unreal Engine 4从入门到精通》

国内首本虚幻引擎开发书籍

全国发售

Unreal Engine简写为UE,中文译为虚幻引擎,Unreal Engine是目前世界上知名的、授权较广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。第一代虚幻游戏引擎在1998年由Epic Games公司发行。Epic Games公司为适应游戏编程的特殊性需要而专门为虚幻系列游戏引擎创建了UnrealScript编程语言,该语言让游戏引擎变得容易方便,因而虚幻游戏引擎开始名声大噪。2002年,Epic发布了Unreal Engine 2,能够对物体的属性进行实时修改,也支持了当时的次世代游戏机,PlayStation2、XBox等。2006年,Epic发布了Unreal Engine 3,同时Unreal Engine3又发布了一个极其重要的特性—Kismet可视化脚本工具。Kismet工作方式是以各种节点连接成一个逻辑流程图,使用Kismet不需要掌握任何编程知识,借助Kismet不需要写一行代码就可以开发一个完整的游戏。

2014年5月19日,Epic发布了Unreal Engine 4,它用C++语言代替了UnrealScript语言来开发游戏,不仅如此,游戏引擎的源代码已经可以从Github开源社区下载,这意味着开发者对游戏引擎有着绝对的控制权,实质上你可以修改任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。同时Unreal Engine 4的跨平台性可以支技Xbox One、PlayStation4(包括索尼ProjectMorpheus虚拟现实设备)、WindowsPC、Linux、MacOSX、HTML5、iOS和安卓,就连虚拟现实设备Oculus Rift也支持。2015年初,UnrealEngine从游戏引擎开始向通用引擎发生转变,Unreal Engine 4宣布完全免费下载和使用,之前的版本是需要支付一定费用的,现在可以用来开发游戏并发行,而且不需要为Unreal Engine 4游戏引擎支付一分钱,只有在赚到了3000美元收益之后,才需要支付5%的技术使用费。自从Unreal Engine宣布免费之后,2017年开发者用户已增长到300万,其中中国开发者已经达到北美的70% ,是日韩和欧洲开发者的 1—2倍。

尽管如此,Unreal Engine应用开发的书籍和相关学习资料却寥寥无几,国内专门系统性学习介绍的书籍基本一片空白,这让很多初学者和准备进入该领域的人显得无从下手,基于此,国内第一本较为系统化、专业性的书籍《Unreal Engine 4从入门到精通》由业内VR、AR沉浸式交互技术专家何伟先生悉心编写。何伟,北京工业大学软件学院讲师,教育部ITAT教育工程IT专业资深讲师,清华大学企业转型升级课题组互联网+项目导师。中国会展经济研究会智慧会展委员会副主任,中国虚拟现实第一网站87870特聘行业专家,内蒙古虚拟现实(VR)研究院客座教授、副院长。北京蓝数工坊数字科技有限公司创始人&CEO,沉浸式&交互技术数字视觉研究实验室(IIDR)负责人。著有《Unity虚拟现实开发圣典》(中国铁道出版社)、《VR+:虚拟现实构建未来商业与生活新方式》(人民邮电出版社)等书籍。获国家知识产权专利12项,主编3本著作与教材,发表相关行业学术论文数篇。


虚幻引擎已经成为整个游戏业界运用范围最广、整体运用程度最高、次世代画面标准最高的一款引擎。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》《质量效应》《生化奇兵》等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》《TERA》《战地之王》《一舞成名》等。iPhone 上的游戏有《无尽之剑》(1、2、3)、《蝙蝠侠》等。以往Unreal Engine多只为3A游戏大作服务,现在也已拓展影视、建筑可视化、室内外建筑、教育、VR、AR等领域方向。

 


《Unreal Engine 4从入门到精通》本书内容全面、实用,讲解细致,从软件命令功能到使用方法再到行业应用都进行了详细介绍,适合Unreal Engine初级用户全面、深入地阅读学习,可作为游戏开发、虚拟现实开发相关行业从业人员的参考书,也可作为大中专院校和社会培训机构相关专业的教材。


本书由中国铁道出版社出版,将于2018年4月中旬上市,届时全国各地新华书店、书城,以及当当、京东、天猫、亚马逊等网店均有销售。


      《Unreal Engine 4从入门到精通》更详细内容请查阅合作媒体:游戏蛮牛、87870、邀界VR;

      京东商城、亚马逊、淘宝、天猫、当当网等均已开启预订销售,全国新华书店等线下书店将陆续上架销售。






书籍简讯


书籍设计及封底推荐

封面设计


封底推荐



丛书编委会

  主  编

何  伟


  副主编

刘浩君    夏迪


  执行编委

罗 晓  高 晟


  特别鸣谢

何顺利  闫菊芳  马 骥  林 华  罗洪武  陈爱兰 

何雨桐


  编委
  (以下按拼音升序排名)

Andrea Nanetti(意大利)  Andrew(韩国)  Craig Neo(新加坡)  陈积流  陈江武  陈科  陈昆  陈楸帆  Dutchanee Ongarjsiri (泰国)  费广正  方远  郭勍  郭宇  何承烨  何海波  何海生  洪云峰  胡文卓  贾文倩 蒋有明  蓝柏林  李凯  李胜闻  梁国志  梁明  廖春元  廖若男  林杨  林勇  刘炜亚  刘友来  柳战辉  罗次  罗虎  罗霞  马力  马兆峰  麦丽丝  牛涛  邱士文  任姜玉龙  任仲伦  舒怡  孙旗  孙载斌  唐佳琳  田飞  田娜  王金彪  王寒冰  王瑾  王振开  吴伟  肖婵丹  闫辉  应向军  岳兵  岳晓湄  张力刚  张明  赵成珍(韩国)  赵军  赵小丁  赵志学  郑振文  周萧  周舟  朱海燕  朱琳  朱清  诸葛永斌


言一

清华大学 林华


2016年号称是“中国虚拟现实的元年”,当然这不是事实,只是一批不懂“虚拟现实”的外行和企业家无知的兴奋与炒作,这一点我在2015年下半年就已经指出。不幸被我言中,从2016年下半年就没有人提这件事情了,热情满满的投资者们也基本上都铩羽而归了。“虚拟现实”是严肃的科学研究以及科学与艺术相结合的艰苦设计实践,不是房地产,怎容得外行来炒作。

我认为虚拟现实分为:艺术的虚拟现实、艺术的虚拟不现实、科学的虚拟现实以及科学与艺术结合的虚拟现实。

用绘画艺术来虚拟现实在距今二万年左右就有了,在摄影技术和数字艺术诞生之前,表现过去、再现现实和虚拟未来全靠绘画艺术,所以虚拟现实不是2016年才有的。

艺术不但可以虚拟现实还可以“虚拟不现实”,例如荷兰画家埃舍尔,他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在场。他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界”立体地呈现在人们面前,这就是艺术的“虚拟不现实”。

科学的虚拟现实,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用的仿真平台。我个人的观点,科学的虚拟现实强调的是比艺术的虚拟现实更接近于真实的“仿真”,是对真实系统某些属性的更加“逼近”。

如今,计算机科学技术赋予虚拟现实新的内含,数字艺术赋予虚拟现实以形象和灵魂,形成了科学与艺术结合的虚拟现实。在这里,科学技术是核心,而数字艺术是外壳,二者相互融合,缺一不可。近年来,对科学与艺术结合的虚拟现实的需求日益广泛,它们应用于水利电力、工业仿真、地质灾害、桥梁道路设计、城市规划、房地产销售、室内设计、古迹复原、教育教学培训、医学可视化、文化娱乐、虚拟旅游以及军事等众多领域。科学与艺术结合的虚拟现实提供切实可行的解决方案,而且正在改变着21世纪我们的生活。在虚拟现实的环境中,以往我们常用的一些美学评价标准和艺术与设计创作的方式都发生了颠覆性的变化,这些变化在我们虚拟现实的设计中应该加以注意。

游戏引擎是为运行某一类游戏设计的能够被机器识别的代码指令的集合,它像一个发动机,控制着游戏的设计和运行。游戏引擎为游戏设计者提供设计游戏所需的各种工具,按游戏设计要求的顺序,调用游戏构成的资源,使游戏设计者能够相对容易和快速地做出游戏,而不用从猿到人的一切都重新做起。以往游戏引擎只是用于游戏设计,现在慢慢的开始用于动画设计和一些影视作品的创意与制作,为这些领域的创意、制作与合成打开了一扇新的大门。所以我们学习和用好游戏引擎,在当下具有重要的意义和作用。

我的研究生何伟写了这本《Unreal Engine 虚幻引擎开发从入门到精通》,何伟是一个一直跟踪新技术并走在新技术学习、开发与应用前列的年轻人;何伟是一个好为人师、愿意向他人传授学习经验的人,同时又是一个愿意与别人分享新技术学习心得和新技术开发成果的好心人,他还是一个具有很多动手实践经验的设计者,于是何伟在百忙的实践工作之余写出了这本手册,他这种精神是值得年轻的同行学习的。

有人说,虚拟现实是最后的媒体,因为现实都虚拟了,那么出现在这个“现实”里面的一切(包括媒体)都是虚拟与“现实”的循环了。当然有人还说,在虚拟现实之后又出现了所谓的“增强现实技术”(Augmented Reality technique,简称AR技术)或者“混合现实”(Mixed Reality technique,简称MR技术),但是无论什么“现实”,21世纪,我们处在一个以计算机为技术为特征的迅速变化的时代。前年,美国未来学家雷•库兹韦尔先生预测,到2027年,也就是再过10年,电脑将在意识上超过人脑;在2045年左右,也就是28年以后,我们就能达到一个奇妙的境地,技术发展足够迅速,“严格定义上的生物学上”的人类将不被理解,它将不存在。以计算机科学技术为平台的人工智能,将对于人类未来的生活产生重大影响,我们每一个人都要有应对这样生活和生存的准备和储备。


言二(中文)


安德烈• 乃奈提

博士,新加坡南洋理工大学,艺术设计媒体学院副院长、副教授

骆駪駪

新加坡南洋理工大学,艺术设计媒体学院博士


在罗马共和国晚期的庞贝古城遗址 “神秘别墅”内的一间房间壁画上, 绘制了如真人大小的人物和神像。在这个空间中,画面透视的比例和视觉参照物的形象和实际空间一致。可以想象古罗马时期的房屋主人,在昏暗的烛光下凝视着房间中的图像,跳动的蜡烛光线投射在真人比例的壁画上,似乎每一幅壁画中的人物都活了过来。 这个简单例子说明人造的视觉沉浸空间并不是新鲜事物。

心理的深度沉浸状态也是众所周知的。 这种状态被匈牙利心理学家米哈里•齐克森米哈里描述为 “心流”- 当我们愉快的接受某种挑战的时候,我们精神会沉浸其中而不能自拔。

1994年,英国的科尔•约翰逊首先使用了“虚拟游览”这个术语,用电脑重建了16世纪的达德利城堡。游客可以在虚拟环境中进行巡游,并根据游客的选择,屏幕会出现相应的提示和解释。

何伟使用两种不同但互补的沉浸体验设计概念为虚幻引擎设计了教材。作为一个例子,他的作品完美的结合了上述两种沉浸体验: 令人信服的视觉环境和极具挑战性的任务流程。

虚幻引擎除了游戏领域,在其他领域一样可以创造极度沉浸的体验。它可以成功的运用在以文化遗产驱动的正在成长中的中国创意产业上。

基于电脑生成的虚拟现实沉浸体验将被应用在越来越广泛的行业。

何先生的新书不仅可以作为人们学习虚幻引擎的优秀指导,同时也能成为人们理解虚拟现实开发技术的开始。


言二(英文)


Dr. Andrea Nanetti

Associate Professor and Associate Chair (Research), School of Art Design and Media, NTU Singapore

Luo ShenShen

PhD Candidate, School of Art Design and Media, NTU Singapore


The frescoes of a room in the Villa of the Mysteries of the late Roman Republic Pompeii site preserves painted life-size figures and statues. In this artificial (i.e., human made) space, the geometrical proportions are the same that humans perceive in the natural space. One can imagine that for the ones who experienced this room at that time, the painted figures seemed to be alive because of the dim twinkling and flashing light of oil lamps and candles. This historical example provides evidence that artificial visual immersive spaces are not new.

The immersive feeling of mental states of deep concentration is also well known. It is the experience that the Hungarian psychologist Mihaly Csikszentmihalyi describes as "flow ". That is the mental state of being deeply immersed in thoughts forgetting the feeling of time.

In 1994, Colin Johnson coined the term "virtual tour" for a computer-generated reconstruction of Dudley Castle as it was in the sixteenth century. It could be visited by space-time virtual travelers. According to the visitor's choice, the screen displays corresponding prompts and explanations.

He Wei’s handbook for Unreal Engine teaches how to use these two different but complementary immersive experiences in the design of computer generated virtual realities.

As an example, in He’s work the development of video games seems to perfectly combine both situations: a compelling visual environment coupled with challenging mission processes.

Unreal Engine can create more hyper realistic immersive experiences in other fields, besides gaming, and it can be successfully used in the growing Chinese cultural-heritage-driven creative industry.

Immersive experiences based on computer generated virtual reality will be applied more and more widely.

Mr. He’s new book is not only an excellent guide for people learning how to use Unreal Engine, but is a good introduction to virtual reality as well.


前 言


与时空的对话——作品中的虚拟世界观


从事了很多年数字媒体相关制作和项目开发,每每在探索的过程中,总想跟自己和团队说,我们能与我们的作品走的多近,我们在项目中构建一座曾今历史的城池,在搭建一座未来我们的城市世界的时候,是怎么与作品沟通交流的。通过各种交互技术手段也好,制作的镜头技巧也罢,我们一再的尝试去近距离走进作品。

在一个城市的新开发区规划项目案例中,甲方提出了“绿色和水主题”,在创意设计和技术执行中,当时动用了几乎所有最先进的技术,通过全息膜营造一种灵气之水天上来的整体感觉,漫天飞舞的绿叶晕染整体未来城区;通过3D投影跟随水滴和翩翩起舞的彩蝶的主观镜头去深入到城市中去;通过互动感应装置与城市中的景观进行互动。当所有呈现的时候,效果很惊艳,所有的这一切尝试,我们都在努力的去消除与作品的距离感,能真正的进入到作品中去,这是目标。但是酷炫震撼也好,它还是游离在外,只是形式上的进入,无法做到真正的沉浸体验,这是当时的遗憾之处。

这些项目案例虽然当时也美其名曰的取名叫虚拟漫游,直到真正的虚拟现实的出现,为创意设计打开了一扇新的大门,创造新的沟通交流工具,我们开始构建一种创新的语言和形成新的虚拟世界观来与作品进行沟通交流。

所以在项目作品设计中,会搭建一套我们诠释的虚拟语言和构建的虚拟世界观来与体验者进行对话。在这个虚拟世界里面,它平行于现实世界,它的维度与现实世界一样,是有关于时间和空间的度量。它区别于现实世界的地方,参与者可以在这个虚拟世界中自由穿梭,不限特定的时间和空间。它最值得去探究的在于参与者通过体验作品甚至能模拟他人的潜意识,去理解他人世界的空间和时间。这是在设计作品中我们面对这个世界的虚拟世界观。

其实在很多科幻影视作品中,也给出了很多相似的答案,提出了共同的世界观。在虚拟世界的自由穿越,《星际穿越》提出了未来科学的解读。在几维空间的架构下,人在里面可以跳跃,在这里可以实现真正意义上的穿越,比如现在你在这个时间节点上,然后点进这个时间节点对应的四维空间,那么你可以点进去这个节点,自然可以往前点也可以往后点,前提是你得在五维空间里,这样也就形成了在四维空间上的穿越古今了。在这里人似乎可以在几秒钟看穿人的一生,因为时间已经是你所能掌控的了,你也可以看穿古往今来的一切;在虚拟世界中,可以体验他人的潜意识,诺兰的另一部作品《盗梦空间》又用一种艺术表现来做出诠释,男主柯布(莱昂纳多饰演)是一个经验丰富的窃贼,可以潜入梦境窃取意识中的秘密。他的的最后一项任务是去植入思想,为了成功,层层深入梦境。电影出现的时候,Oculus还没有兴起,所以一直当一个未来科幻人类想象的形式存在。而现在,我们愿意去相信它近在咫尺,可以创造一个作品去真正体验和感受到。虚拟现实带给人类的,是一种以极低成本去体验现实中可能或者不可能的经历,而且这种体验从视觉和听觉两方面看几乎能以假乱真。碰巧视觉和听觉正是人类主要的感知手段。在这个虚拟世界里的体验,会向真实世界中我们经历的事情一样对主人公产生直达内心的影响。英国的艺术家Mark Farid最近发起了一项众筹,他要带着虚拟现实眼镜去体验另一个人的生活,时长28天不间断。Mark与另一个人素不相识,只知道对方是一个热恋中的同性恋男性。这28天,Mark佩戴虚拟现实头盔,在头盔里现实对方的生活场景,包括声音,这是虚拟世界未来艺术手法新的探索方式,也是我们在设计作品中的核心精神所在。

这个虚拟世界需要与现实世界产生交流和对话,需要设计相应的交互工具进行互动,所以为了进入这个虚拟的世界中,我们开发人类五官的无限可能性,听觉、视觉、触觉、嗅觉、味觉的一切可能入口。在交互场景设计中,注重虚拟和现实细节的联结,比如在虚拟世界中,需要跨越一道门槛去完成一个动作,在现实世界的交互工具处理中,可以在场景设计中设置一定的障碍,已达到完成动作和内容的统一,建立关联性。

我们在构建的世界中,它平行于现实世界,打破了时间和空间的维度,这个世界有自己的森林法则,人们可以自由穿梭在平行的两个时空中。这是我们即将创建的虚拟世界,沉浸、真实、有趣、激发无限想象,这是蓝数工坊(BDS)在虚拟世界的宣言“联接FUN的虚拟世界”。

我们的作品在构建一个这样的虚拟世界,它的内容是具有极度真实感的还原存在,所以不断提升制作的工具引擎,从体验式Unity 3D(《Unity虚拟现实开发圣典》有兴趣了解技术的朋友可以看看我写的这本书)到极度真实还原的Unreal Engine虚幻引擎,以期实现体验者在环境中的代入感,同时让体验者在参与过程中进入三维空间的沉浸享受。其次它的表现形式要有虚拟世界场景中的仪式感,在形式中建立一种规范,激发体验者无限想象,产生猎奇心理。同时在这里我们需要建立这个世界的生存法则,进入者需要了解角色定位和生存规则。

Unreal Engine虚幻引擎为我们构建联通了虚拟世界和现实世界。Unreal Engine 虚幻引擎是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。Unreal Engine 虚幻引擎由于以往“贵族血统”的身份而较少在民间出现,由于高昂的价格和专业性,其基本被大型游戏公司所垄断,在GDC 2015举行期间,其CEO Tim Sweeney正式宣布所有开发者均可免费使用Unreal Engine 虚幻引擎,至此Unreal Engine 虚幻引擎开始在国内推广开来。但其应用开发的书籍和相关学习资料寥寥无几,市场仅有的两三本外文翻译书籍也早已版本过低,国内专门系统性学习介绍的书籍基本一片空白,这让很多初学者和准备进入该领域的人显得无从下手,基于此,国内第一本较为系统化、专业性的书籍《Unreal Engine 虚幻引擎开发从入门到精通》应运而生。

《Unreal Engine 虚幻引擎开发从入门到精通》一书共分8个章节: 

第1章节:主要讲述了Unreal Engine 虚幻引擎的发展历程、如何下载与安装、如何启动引擎以及Unreal Engine 几个主要关卡编辑器的应用介绍。

第2章节:主要介绍了虚幻引擎中的Blueprint蓝图 - 可视化脚本系统,它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。本节我们将了解蓝图的定义、蓝图类型、蓝图重要节点以及蓝图编辑器界面布局,最后通过几个综合实例应用来学习蓝图节点的工作流程和方法。

第3章节:这一章节我们将对UE4中的材质贴图部分做详细说明,本章节由静态贴图(包括金,木,土)到动态贴图(包括水,火,日夜更替)的顺序由浅入深进行介绍,每一部分都进行了详细的剖析,如水面材质从平静的湖面到波澜壮阔的逼真海面效果的制作方法和步骤。

第4章节:本章主要介绍LandscapeAutoMaterial地形自动布置系统如何快速帮助我们构建一个真实而优美的室外自然场景,通过地形自动布置系统我们将了解到Paint工具的使用方法和如何自定义地形材质,包括了解材质编辑器、编写材质的Function Material、编写地形混合Material和应用地形Material并调整参数等。

第5章节:本章主要介绍Procedural Nature Pack,Procedural Nature Pack属于Unreal Engine开发的素材包,主要用于制作室外场景,包括流水,树,藤蔓等,这一章节重点在于样条模型的介绍和使用方法。

第6章节:本章主要介绍了SpeedTree和Substance Bitmap2Material两款和UE4结合最紧密的第三方插件,以及如何与UE4协同作业。

第7章节:本章主要以《梦幻森林》综合案例设计开发初步了解、熟悉第三方建模软件3ds Max、材质贴图制做软件Quixel SUITE与UE4的工作流程和开发技巧,同时了解掌握UE4的灯光、雾特效、如何构建灯光、如何使用植被工具以及如何打包等知识。

第8章节:本章主要以《元大都古建筑群落遗址复原》综合案例设计开发深入了解、掌握学习UE4的工作流程和交互开发技巧。

本书从基础知识介绍到完整案例剖析,便于初学者学习入门到精通,也方便教师将本书选作教材进行授课。本书在编写过程中得到了北京蓝数工坊数字科技有限公司的大力支持,同时冯子洋、盖婷、石岳、汤睿哲以及作者的家人为本书的编写提供了很多帮助,在此表示衷心的感谢!值此在本书编写过程中,恰巧我的女儿波妞出生,谨以此献给她作为诞生的礼物!

由于作者水平和学识有限,且书中涉及的知识内容较多,难免有错误和不妥之处,恳请广大读者批评指正,并多提宝贵意见,编辑联系和投稿邮箱:515625296@qq.com。


何伟

2018年4月于北京



作 者 简 介

何 伟

北京工业大学软件学院讲师,教育部ITAT教育工程IT专业资深讲师,清华大学企业转型升级课题组互联网+项目导师。中国会展经济研究会智慧会展委员会副主任,中国虚拟现实第一网站87870特聘行业专家,内蒙古虚拟现实(VR)研究院客座教授、副院长。北京蓝数工坊数字科技有限公司创始人&CEO,沉浸式&交互技术数字视觉研究实验室(IIDR)负责人。


年数字领域设计、开发经验,六年高校教育实践与教学。曾参与上海世博会、世界园艺博览会等标杆性数字设计方案,与中国电影家协会、麦丽丝导演、崔永元联合摄制和出品大型文献纪录片《内蒙古民族电影70年》(此片献礼内蒙古自治区成立七十年,同时作为第26届金鸡百花电影节特别影片)。在国内最早将Unreal_Engine课程引入大学课堂,近几年,开始从事Unity以及Unreal_Engine相关教学的职务,负责UnityUnreal Engine课程大纲的建立与更新,组织UnityUnreal_Engine课程的编纂和修订。 

著有《Unity虚拟现实开发圣典》(中国铁道出版社)、《VR+:虚拟现实构建未来商业与生活新方式》(人民邮电出版社)和《Unreal Engine 从入门到精通》等书籍。获国家知识产权专利12项,主编3本著作与教材,发表相关行业学术论文数篇。

2011年成立北京蓝数工坊数字科技有限公司,致力于以数字可视化的开发和应用服务为技术核心。2014年,公司探索沉浸式交互领域的开发和研究,在虚拟现实、增强现实、可穿戴设备等人机交互领域有新的技术突破和成绩。蓝数工坊(BDS)公司坚持自主产品的研发与技术创新,拥有自主知识产权,先后受到中央电视台、北京电视台等媒体专访。研发的M³(又称M立方或米立方)虚拟动态异形互动投影系统在国内属于领先技术,已被用于城市亮化、公共空间、旅游演艺、商业剧目、舞台晚会、展览展示等应用领域。

蓝数工坊(BDS)公司创建的IIDR研究实验室作为技术研发平台,聚焦于品牌提升、多媒体演艺、城市公共空间领域的视觉工程整体解决方案及前沿数字技术的应用开发和探索,旨在挖掘艺术、人文主义和技术之间的融合。


好友推荐

何伟希望我能为他这本新书写点什么。恰好前几天我刚刚在洛杉矶曼哈顿海滩光暴公司的虚拟摄影棚内,在“阿凡达2”的拍摄现场亲身体验了梦幻般的潘多拉星球的纳米人世界。毫无疑问,虚拟现实技术正处在一个足以颠覆未来影像创作方式和影响我们未来生活的重要时刻。这本书一定能够帮助我们的从业人员和虚拟现实技术的爱好者了解到更多的相关知识。我也非常乐于看到像何伟这样的年轻一代从业者在这场科技的风暴中做弄潮者,做探索者。在风暴过后,我们一定会看到挂在天幕上的一抹绚丽的彩虹,它也会成为连接虚拟世界和现实世界的一座桥梁。

《英雄》、《十面埋伏》摄影师

《三生三世十里桃花》导演、中国影视摄影师学会副会长

赵小丁


中国数字电影发展所面临的危机更多的是来自于我们自身环境的实用主义和商业主义的双重威胁,而非好莱坞电影的冲击,数字是诱惑也是陷阱,我们要正视数字技术对电影业产生的革命性挑战,中国电影应该在这场挑战中寻求自己的生存空间。

上海电影制片厂厂长    任仲伦


虚拟现实技术与数字技术的开发与应用将为中国会展行业带来一场巨大的变革与挑战!让科技改变世界,让世界更精彩!

展擎博览公关策划公司董事长、美国红石会展CEO    夏迪


文艺青年何伟,却是非常资深的虚拟现实开发者,不仅有很高的理论水准,同时又有非常丰富的实战经验。现场演出,最强调现场互动和体验,因此一直游离在科技发展的边界之外。但随着虚拟现实技术的发展,现实体验与虚拟现实体验之间的边界,终于被技术突破。通过虚拟现实技术,观众获得更加强烈的现场体验,其应用前景十分广阔。也许在未来,剧场会成为真正的造梦中心。

中国民营演出联盟副主席、北京九维文化传媒有限公司董事长    张力刚


Unreal  Engine  虚幻引擎开发从入门到精通》书中与时空对话,了解虚拟世界观所提出的“影游结合”,是一种深度利用IP价值的二次发酵,能非比寻常有效地在影视和游戏两方的受众之间形成快速转化,最终完成用户积累,并将IP本身的影响力和知名度呈几何倍数扩大,借助游戏虚幻引擎延展原创IP作品的内涵,是一种技术革新变化下的创新趋势,在科学性和激励性之间找到平衡点,并将会引导产业未来的创新发展。

中国电影艺术研究中心研究馆员、资深电影人    岳晓湄


这是一本引领你意识遨游宇宙天穹,上下求索构建虚拟时空闯入未来的书,你会发现意识再造的多维体验,是人类不可逆转的演变进程。你幻想深入其中穿越虚拟世界,原来引擎简约胜似流线。

中国电影家协会民族委员会副会长、电影家协会名誉主席、著名导演    麦丽丝


VR游戏是“造梦“的艺术,让人沉浸其中。而新的数字技术让“梦”更加真实,人们不仅可以沉浸其中,甚至可以左右其命运,成为“梦”的导演,而Unreal Engine…让梦想真正照进现实。

87870 CEO    Andrew(韩国)


在虚拟现实飞速发展的当下,最为紧缺的就是虚拟现实专业人才。而专业人才的培养,最为紧缺的就是专业的教程和书籍。本书的出现恰好填补了这一空白,作者深入浅出,系统性的介绍了Unreal Engine,无论对于初学者还是专业人士都是一本不可多得的好书。

中关村文创游戏产业发展联盟主席     牛涛


游戏制作终极的目标是做到虚实不分,让玩家产生真实的体验错觉。越真实越考究开发的细节处理能力,虚幻4引擎呈现出的无与伦比的光影渲染、材质的深度展现、基于现实的刚性物体碰撞......让开发者离终极目标越来越近。而这本书又为我们提供了通关密钥。

北京蓝数工坊数字科技有限公司   首席数字娱乐总工程师  刘浩君


2015年之前,Unreal Engine还是一门遥不可及的技术,我们只能从酷炫的大型游戏,高端的影视看到它的呈现,随着经济全球化的态势,它试图着将自己发散到其他更广阔的应用中去,许多人对它知之甚少,殊不知它对于灯光节的交互开发,艺术创作甚至创意发展都有着不可或缺的辅助作用,而为了让它更好地扩散到国内更广泛的领域,《Unreal Engine虚幻引擎开发从入门到精通》成为第一把打开Unreal Engine世界的金钥匙。

广州国际灯光节制作人、锐丰文化总经理    黄沛凌


创意城市理念与实践几乎与互联网的高速发展同步,随着新一代科技如物联网、工智能、虚拟现实、增强现实,纳米光学、新能源等的演进,全新的交互体验仅只在科幻电影发生,也已经频繁出现在人们的城市生活中。何伟师精心撰写的这本虚幻引擎的实操教案将让你成为连接现实世界和虚拟世界背后的魔法师。

加意创始、原百度首席设计师  郭宇


作为打破虚拟与现实边界的同路人,对于何伟所构筑的作品世界观抱有极大的好奇,他为我们所提供的“天国钥匙”指向了未来的无限可能,无论是感觉的重塑抑或机能的再造,这本书抽丝剥茧,例案详实,值得一阅。

万娱引力创始人、触电局座    周箫


虚拟现实将开创一个全新的艺术领域,在艺术的表达呈现中会成为与电影、戏剧、音乐、舞蹈等其他艺术并肩的一种门类。那虚拟现实技术会给行业应用带来什么样的颠覆和创新,我们或许可以在这本书中找到答案。

寰宇融汇鸟巢俱乐部创始人  诸葛永斌


虚拟现实为我们打开了一扇通往未来的大门,未来的世界将是无缝隙链接集高速网络、AIVRARMR甚至XR等技术综合型体感空间。本书以虚幻引擎的开发由浅入深了解未来科技,同时大量的行业案例也让从业者产生共鸣,值得强烈推荐。

913VR创始人/CEO    陈科


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