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巡山丨从APEC到Sandman Studios,楼彦昕打算如何用VR讲好故事?

来源:作者:yjadmin2017-12-14 阅读:284

Sandman Studios,是新界线巡山的第二十二站。


成立Sandman Studios之前,楼彦昕曾在亚太经合组织(APEC)工作,主要负责科技圈市场战略与国际交流方面的工作。在此之前,他在帝国理工读计算机,研究生在伦敦艺术大学读创新管理。不管怎么看,似乎都和“在VR行业创业”关系不大。


关于创业,楼彦昕给出的答案略显简单粗暴:第一我对这个媒介很感兴趣;第二,VR作为全新的媒介,机会非常大。


Sandman Studios成立于去年9月,算是一家很“新”的公司。一年多的时间,团队从最初的4个人发展成了近10人的团队。用楼彦昕的话来说,“麻雀虽小五脏俱全,从前期概念到三维美术到引擎,我们各个环节的人都有”。



大多数人听说Sandman Studios,是在其首部作品《自游》成功入围第74届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元之后。不少人为其冠以“VR影视内容团队”的标签,但楼彦昕认为这样的表述并不准确。他告诉我们,Sandman Studios要做的,是探索用VR这个全新媒介在叙事这条道路上的更多可能。在他看来,叙事类的内容能够更好的将大家代入VR这个新兴媒介内,教育和普及的意义重大。


“我们要做的事情就是探索VR的新方向,特别是故事类题材的内容,但关键还是要看怎么定义‘故事’。远古时期人们围着篝火讲故事,到了现代我们每个人都是听着故事长大,可以说人们对于故事是有本源的渴望。现阶段VR内容大多都是竞技合作类的游戏,但叙事类的内容受众面会更广一些,故事才能引导人们更接受VR,而不是游戏。”


“Sandman”这个名字源于美国当代漫画家、奇幻作家尼尔·盖曼的成名作《The Sandman》,讲述的是梦境的故事,楼彦昕希望通过VR叙事类的内容将人们带入到一个个梦境中。


首个故事讲到了威尼斯


今年7月,威尼斯国际电影节公布了主竞选单元名单,《自游》 的成功入选,让Sandman Studios成功杀入了人们视野中。关于入选威尼斯电影节,楼彦昕将最主要的原因归功于运气,因为“在一个饭桌上,自己端来了不太一样的私房菜”。当然,这一切都是建立在《自游》制作水准已经达标的前提下。



《自游》是Sandman Studios推出的第一部作品,成立一年之后,终于在威尼斯的海滩被拾起。短短几分钟的时间,《自游》讲了这样一个故事:未来,人类已经征服了许多类地行星,开启星际殖民时代。男主角Shem要去某个星球回收一部具有意识的机器样本。但在任务中和鲸鱼的邂逅却让Shem陷入对人与环境的思考……


《自游》宏达的世界观下,实际表现出的故事并不算复杂。即便如此,楼彦昕告诉我们,整个作品的制作过程并不轻松。和同样入选的《拾梦老人》相比,《自游》加入了对话和台词,这为Sandman Studios带来了不小的麻烦。


“最大的麻烦来自于剧本和台词,想要把故事讲明白,是件很不容易的事。观众在进入场景时,首先会问的问题是【我是谁我在哪我要做什么】,这就需要对用户进行引导。 《自游》的世界观很大,想要铺垫清楚又不显得啰嗦,是很难平衡的一件事。”


从“机器人陈述背景”到“Shem自己交代背景”,Sandman Studios在台词方面迭代了很多版本,却始终觉得不合心意。最终,楼彦昕选择了通过碎片化叙事的方式让观众自主去探索完整故事,这也是《自游》最终呈现出来的版本。


从界线菌体验的结果来看,碎片化叙事算是《自游》的亮点之一,除了将故事讲明白了之外,更是激发了观众探索的欲望。这也是楼彦昕所理解的,VR最大的特性在于探索。


多部作品测试VR叙事的尺度


“做完自游之后,我们以后不太会做这方面的内容了,这种类型的内容还是比较保守,没能跳出传统的框架。”谈到Sandman Studios的后续规划,楼彦昕首先抛出这样一句话。


楼彦昕表示,VR作为全新的媒介,创作的核心应该是“二维世界无法表现的内容”,不能完全按照传统游戏和影视的逻辑构思。这是在完成《自游》后,他最大的收获和反思。在从“传统的构思模式”到“符合VR特性”的思想转变上,Oculus Studio推出的第三部VR作品《Dear Angelica》给了他很大的启发。



随后他告诉我们,接下来Sandman Studios将要推出的作品,按照时间的顺序会是《地三仙》、《太极》以及大空间的VR叙事体验类内容。


《地三仙》是一部喜剧类动画短片,观众在场景中成为一个“萝卜”参与其他“土豆”和“萝卜”的对话,整体风格类似美式漫画,预计春节之前能够完成。和前面两部作品不同,《太极》是个中国风作品,将会从底层设计开始就融入交互设计,根据楼彦昕的描述,观众需要在场景内通过引导而完成一些太极的动作并场景进行交互,形式上更像新媒体交互装置或者说独立游戏,预计明年春天制作完成。



在经历了《自游》和《地三仙》之后,也让他对于VR叙事有了更多的思考——


“VR实际上是构建全新的世界,不管做什么本质上都是在这个世界中去感受和挖掘东西。从体验设计的角度来说,不必太陷入‘故事’本身,需要更多留白来让观众自己发现和体会。”



完成这两部作品之后,Sandman Studios还将尝试用大空间来讲故事。《肉与沙》的成功证明了大空间线下体验在叙事方面的的可行性。楼彦昕告诉我们,他们想认真做叙事方面的尝试而非做一个传统的游戏类体验,设计大空间剧本非常复杂,因为涉及到观众与NPC,观众与物品,观众与观众等多维度的互动,不可控因素很多。另外,考虑到单人大空间体验的坪效问题,楼彦昕计划用大空间讲一个多人可参与的故事,让更多的观众能够同时进入场景内体验。


所以你会发现,从《自游》和《地三仙》到《太极》再到之后的大空间体验,Sandman Studios实际上是在做一件事情——测试VR叙事过程中交互的尺度。


楼彦昕告诉我们,从个人体验来看,他本人印象最深刻的还是主动交互式的内容。“现在VR更多还是在实验阶段,包括不同类型内容在商业模式方面的探索”。楼彦昕希望Sandman Studios会在前期阶段放宽自己的测试领域,从整个被动观影到主动体验这条线上取不同的值进行测试,尝试和探索不同尺度之后,收窄成商业价值明确且大家能力上也游刃有余的方向去深耕。


找到更多好作品和受众


除了团队本身在VR叙事内容方面的探索外,楼彦昕本人还在忙碌于另外一件事——Sandbox Show(砂之盒沉浸影像展)。界线菌将之解读为:为VR叙事内容找到更多好的作品和更广阔的受众。


“因为我们自己是做偏叙事内容的,过程中我也接触了很多非常好的内容,但大家没有太多关注。行业目前多数人的注意力都在游戏方面,我希望通过这个活动能让大家关注一些非游戏类的内容。如果能够让大家定期聚一聚,看看国内外好的作品,把圈子再扩大一些,我觉得还是蛮有意义的。”



楼彦昕告诉我们,常年和海外平台/团队对接让他发现了这样的现状:一方面,很多海外影视方向的团队想要和中国合作,却没有太好的平台,也没有电影节的加持;另一方面,国内类似的平台并不专业,而且对于全新的媒介没有长期观察和学习的态度。基于此,他想要把Sandbox打造成一个专业的VR叙事类内容交流平台。


“圣丹斯电影节加入VR单元之后,几乎成了所有VR影视团队朝圣的地方,我们希望通过自己的努力,让Sandbox成为国内外团队在中国落地的平台。”


此前,Sandbox Show的频率大概是每季度一次,但为了扩大影响力,楼彦昕决定不再小打小闹,“一次性憋个大的”。


楼彦昕告诉我们,从今年9月份开始策划,Sandbox 年度活动的的整体定调已经大致敲定,活动将被命名为Sandbox Immersive Festival 砂之盒沉浸影像节。据他透露,下一届活动将会在青岛奥帆中心举办,时间定于明年6月份的最后一个星期,整个活动历时五天,期间将会邀请包括好莱坞高层在内的国内外嘉宾参加,并展示全球最好的作品。除了会搜罗全球最优质的内容供行业内交流学习外,为了将VR这一媒介更好的扩散出去,这次活动还会直接面向公众开放。


后记:过程很苦,但楼彦昕更多的是焦虑


之前多年的咨询工作经历,给了楼彦昕独特观察行业的视角。在他看来,所有新兴媒介在普通用户没有足够了解、获取成本高的情况下都是从公共空间开始拓展,VR硬件的普及在短期之内不会有太大变化。想要让VR设备进入普通消费者手中,起码要经过好几年的迭代和发展,这之前,更多是在公共空间的消费。


“这一年的过程很苦,但每个行业都需要经历这个时间,重要的是要有心理准备。”


楼彦昕表示,VR叙事类内容的探索是个漫长的过程,甚至和VR游戏向的内容相比,变现周期也只会更长,但他已经做好了打持久战的准备。楼彦昕坦言,创业第一年工作室没有收入,全靠他自掏腰包拿出的200万负责了公司起步阶段的所有开支。前段时间,楼彦昕曾多次和投资机构对接,但最终并未敲定融资。


“我希望能找到偏长线的投资人,而不是盯着我明年的现金流。谈了一些没有发现合适的,融资真的需要机遇。”


入选威尼斯电影节为Sandman Studios带来不少商业合作的机会,但大多数都被楼彦昕拒绝。楼彦昕向我们透露,为了让团队生存下去,接下来Sandman Studios会有少量的B端合作项目,在稍晚些他也将对外公布更多的细节。


对于楼彦昕来说,生存的压力虽大,却并非不能克服。但在他心中,一直为自己观察到的一件事情焦虑。



此前在威尼斯电影节,楼彦昕一共逗留了六天做了两件事——体验作品、和其他团队交流。事后,他得出了这样的结论:在叙事类内容探索上,国内和国外的团队开始处于同一起跑线,但差距正在快速拉大。


“大家都在探索,在没有完全总结出方法论之前其实国内外团队没有太大差距。但从这两年的情况来看,虽然都是在起跑线上,但国外团队都已经开始跑了,而国内基本还停在起跑线上,因为离商业变现还有距离。”


说到这里,楼彦昕顿了顿,略显苦涩的接着说道,“国外的创作环境比国内好太多。国外一般都会有文化基金、电视台之类为内容团队提供扶持,但国内团队只能自己考虑生存问题。”


“无论一个什么样的社会,只要身处其中认真做内容的人还能赚到钱,这个社会就在进步。”此前在读到这句话时,界线菌并没有太深的理解。但是现如今在听到“楼彦昕式”的焦虑后,界线菌不禁想问,在行业“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题还未解决的时候,Sandman Studios面临的状况,算不算是行业的悲哀?


尽管处境困难,但楼彦昕依旧对未来充满着希望。他告诉我们,未来Sandman Studios依旧会坚持走原创的路线,希望能做出一些有独立精神的作品,能为大家带来启发和思考。




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