ZVR

ZVR

可自由行走的大范围多人交互虚拟现实解决方案提供商

ZVR CEO郭伟:人机交互是做VR很好的切入点

来源:VR网作者:2017-07-25 阅读:489

    今天(7月25日)上午,由昆明市人民政府、云南滇中新区管理委员会、电子城集团主办,中关村电子城(昆明)科技产业园开发建设有限公司、VR网承办,中国电子商务协会虚拟现实专业委员会协办的“一带一路”昆明虚拟现实硬件发展论坛在昆明世纪金源大饭店举办。

  ZVR CEO郭伟作为论坛重要嘉宾出席论坛并发表讲演。郭伟认为VR是人类计算机发展的必然产物,VR最好的一个切入点就是从人机交互做起。人类计算机发展的历史其实就是对维度追求的历史。“我们今天已经进入到了一个三维的时代,三维的人机交互体验需要我们有三维的硬件来支撑整个计算平台。”此外,郭伟还与我们分享了虚拟现实输出及输入领域的现状及ZVR在输入领域的探索。最后,郭伟谈到了适用于目前的虚拟现实商业模式,他认为线下有更好的变现模式,包括购物中心、景区及电影院。

ZVR CEO郭伟

  主要发言内容如下:

  ZVR是一家从事VR智能硬件制造以及提供相关解决方案的一家创业公司,今天我会把我们在VR硬件领域做的一些探索和我们在线下所做的实践做一个分享。

虚拟现实是下一代计算平台

  首先我们讲一下VR,我觉得VR最好的一个切入点就是从人机交互做起。很多人讲VR是一个很高科技很前沿的技术,但其实在我看来VR就是人类计算机发展的必然产物。我觉得有一句话说得很好,人类计算机发展的历史其实就是对维度追求的历史。1946年人类发明了第一台计算机,那时候的计算机是一维的,离散输入输出,那是一个非常原始的方式,是很难交互的。1963年,人类研发出了第一款鼠标,二维介质输入,人和计算机的交互开始由一维世界进入到了二维世界。1993年,John Carmack开发了人类历史上第一款三维游戏《德军总部3D》。1995年Virtual boy首个民用三维头显面世,我在从事虚拟现实行业后有幸体验了这款头显,画面很惨不忍睹,但是没关系,整个科技在进步。2006年,任天堂的Wii上市,我们开始可以用肢体与计算机进行交互,三维介质输入。2010年,微软推出了完全基于人类身体的人机交互系统。随后2014年,我们的头显技术得到了爆发性的突破,Oculus开发了DK1DK2民用级、消费级的头显。我觉得从2014年开始,我们的计算平台进入到了三维世界,人类和三维世界产生了真正的交互。Oculus之后,很多硬件生产厂商开始针对不同的人机交互设备做研发,包括Leap Motion、跑步机、空间定位系统、人体姿态捕捉系统。我们今天已经进入到了一个三维的时代,三维的人机交互体验需要我们有三维的硬件来支撑整个计算平台。我们认为I/O变革的起点就是由三维造成的,今天正好在起点的边缘。我们ZVR这个“Z”就是代表计算的第三个维度。如果VR是下一代的三维计算平台的话,我们的视野一下就开阔了。所有在二维世界中能运用到的场景,在三维时代、虚拟现实时代都可以用到,不光包括主题公园、会展,还包括教育、工程设计、影音和营销传播,VR我认为它就是下一代的计算平台,下一代的计算机。

  讲完人类三维计算发展历史后,我们可以看一下目前我们取得的成果。首先讲输出领域。输出领域实际上非常复杂。我们都知道每次人类在新创造一块屏幕的时候都会带来一场血雨腥风的战争,不管是计算机、电视屏幕、手机屏幕甚至是手表屏幕、汽车屏幕,每个新的屏幕都是一个非常残酷的赛道,只有很少的大型公司才会在这个赛道上进行竞争,VR头显从开始进入到民用阶段,发展到今天,大概有4年左右的历史,我觉得头显在消费端的第一场仗基本上已经结束了,胜者有三家,第一家是Oculus,目前全球工业设计最好、内容支持渠道最好的一个平台就是Oculus CV1,他们目前还在进一步改造头显,希望做出高性能的移动版的头显或一体机。第二是HTC Vive,它通过空间定位装置弯道超车,在2015-2016年的时候超越了Oculus,成为线下使用最多的头显。第三个是索尼的PSVR,PSVR是我非常看好的一个平台,它是内容变现最好的一个平台。4000万的装机量我认为至少会有10%会转化到VR上,就是说会有400万左右的PSVR用户。这是一个头显的战争,我认为头显的战争不是小公司可以参与的战争,目前只有国际上的一些巨头可以在这个领域生存下去。他们不光解决技术问题,还解决内容的生态问题和端到端的分发问题,是一个很长的赛道。目前的头显分类有有线的PC头显,无线PC头显,还有一体机和手机头显,种类很多,但是我认为将来在某一天各类头显会集成到一个头显上面,这个产品一定是无线的、便携的。

 

  说完输出之后,输入是一个我特别感兴趣的事。我们可以对比一下电脑,做电脑CPU、显卡输出的只是很少一部分公司在赛道上,反而做电脑输入的公司有很多,比如做鼠标键盘的公司,有很多做外设的公司等等。我觉得所有的计算平台都是这样的,输出有一个相应的标准,它会是一个竞争很激烈的市场,而输入市场会是小公司的赛道。ZVR主要专注于VR的输入设备,具体来讲ZVR关心的是在线下如何通过更高的科技、更好的硬件让多人同时在虚拟现实中进行交互,大家彼此可见,可以互相做一些动作。目前可以解决这一问题的技术手段大概有四种,比如激光,HTC用的主要就是激光的方式,可以在房间级范围对人体进行追踪,它的缺陷就是级联没有成熟的解决方案,并且我们需要在身上穿戴激光接收器,对使用的方便性产生影响。第二个方案就是可见光方案,目前国际和国内有很多团队采用这种方案,我们也在2015年初开发出了可见光方案,定位精度可达厘米级,延时大概是十几毫秒,并且成本很低。可见光的最大的缺点是会受到光的干扰,我们很难在会场这样的空间中部署可见光方案,使其追踪到每一个人的动作和肢体。第三个是射频、UWB,它的优点是可以用在室外,它是防水的,通过电磁波进行人体定位。它的缺陷是定位精度不够,目前我知道在成都有几家公司将这种定位方案的精度提升到了厘米级,但全球通用的芯片目前只可以做到十厘米的精度,这种精度对于高端市场是远远不够的,需要亚毫米级的定位精度。第四种是红外光方案,红外光是发展历史最长、最稳定的一个方案。我们做过的悟空Outside In红外动捕系统响应频率260HZ,覆盖范围最大2000平米,无线传输,精度可以达到亚毫米级,成本远低于国内外同类产品。

虚拟显示输入领域

  讲到我们在虚拟现实硬件领域的一些探索之后,我们来探讨虚拟现实的商业模式是什么。我认为虚拟现实目前可行的商业模式是在线下,特别是对于我们这些创业团队来讲,做一个线上的产品需要的资源整合能力和资本的能力太多了,线下有更好的变现模式。第一个是购物中心。国内目前有大型购物中心4000多家,分布在100余座城市,平均客流40万以上,这是一个巨大的市场。在这个市场中,娱乐业在购物中心占比越来越多,四年前大概只有20%左右,今天这个数字已经达到35%,人们希望得到更多的消费体验。第二个是景区,景区的发展趋势是会逐渐演变成主题公园的模式,旅游核心IP开发越来越重要,目前我们在长白山天池合作的一个基于IP开发的一个VR景区,我们当时给他们设计了三个IP,我们在景区的地下打造一个3000多平的VR体验中心,将三个IP的故事讲给游客,这个是我们和线下娱乐业态整合的一个尝试。第三个,也是我们现在认为最重要的一个是电影院。中国现在有6000多家电影院,平均每个影院有5-6个影厅,影院周边大玩家业态急需升级,同时影院具有跟购物中心相比更低的地面成本,效率也同样可以充分利用。我们现在也在与一些电影院合作打造VR影厅,为观众提供VR观影体验。

VR线下市场之景区

  线下是一个很大的蛋糕,具体来讲应该如何做我觉得有以下三种:一种是做重度VR体验,就像虚实结合的身临其境的体验,在空间内可以行走,可以与其他物体交互,目前这种方式最大的问题就是如何提高坪效和如何控制成本。第二种当时是做相对固定的座椅式的VR体验,包括骑行设备升级、机械设备的代入感,这种设备会让用户产生更高的坪效,便于更标准化的运维,与线下乐园完美结合。最后就是VR影院,更接地气的线下娱乐方式,电影行业会主动拓展其与VR结合,可以做多人互动和社交,这是很轻的一种模式。

  这是我今天分享的内容,我们非常希望能与昆明市各位领导和同仁共同合作,打造更好的VR产业,谢谢大家。


yj_ewm.jpg
联系方式
关注“邀界VR”并回复当前企业简称,即可在图文中获得企业联系方式
公司基本信息
  • 交互
  • Pre-A
  • 20-99人
  • 北京市/朝阳区
管理团队
公司标签
二维码
申请入驻 qr_img.png