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对话徐晨:从“桥梁”到“逆行者”,NOLO VR的C端市场拓荒之路

来源:作者:yjadmin2018-02-01 阅读:987

经过数年的沉淀和积累,VR行业整体方向和节奏已经悄然发生了改变。尤其是2017年末行业内多款重磅新品亮相后,不难从中发现这样的趋势:移动VR领域,VR一体机开始唱主角;最早布局消费者市场的硬件厂商们,迫于生存压力也开始纷纷发力B端。


都说大势可顺不可逆,但偏偏有一家“头铁”的公司——NOLO VR,在这样的行业大环境下,不仅表示更看好基于手机的移动VR,更是不遗余力的发力消费者市场,可谓是行业内的“逆行者”。


实际上在成为“逆行者”之前,NOLO VR在行业内一直扮演着“桥梁”的角色——通过专为移动VR打造的空间定位与交互解决方案NOLO,让移动VR真正“移动”起来的同时,也让移动VR可以享受PC VR的体验。


1月31日上午10点,NOLO VR推出全球首款基于手机的6DOF移动VR内容平台——NOLO HOME,让一直以来被行业冠以低端之名的VR眼睛盒子不再只是简单的视频播放器,而是成为一台与虚拟世界自由交互的口袋娱乐神器。


对于NOLO VR来说,NOLO HOME究竟是一个怎样的平台?从“桥梁”到“逆行者”,NOLO VR究竟发生了怎样的转变?移动VR的消费者市场,究竟怎么样才能打开?带着这些问题,界线菌采访了NOLO VR的CMO徐晨。



NOLO HOME:基于mobile VR的6DOF内容平台


NOLO HOME是NOLO品牌旗下的移动VR生态平台,也是全球首款移动六自由度VR应用平台,开发者及用户现可在官网自由下载体验。从界线菌了解到的情况来看,NOLO HOME和以往的内容平台相比最大的特点在于纯粹——有且只有基于mobile VR的6DOF内容。


目前平台内置的菜单包括商城、教程以及应用下载。从实际体验来看,NOLO HOME有点类似豌豆荚:玩家在安装APP后,下载的游戏会自动安装在手机中,然后通过手机打开下载好的游戏内容,佩戴头显,配合NOLO即可享受mobile VR 6DOF内容体验。



据悉,NOLO HOME此次上线的为Beta版本,支持Daydream以及Cardboard。徐晨透露,产品目前主要是为用户提供体验,完整版本将会在今年4月份上线,届时会支持包括Gear VR在内的三个平台。此外,全球支付系统、论坛系统以及游戏评分系统会同步上线。


NOLO HOME内共包含包括《Space Draw》、《Amazing Magic》在内的5款6DOF游戏,虽然整体数量看起来较少,但徐晨表示,NOLO VR正在与海内外大量优秀的移动VR内容开发团队沟通,到今年5月份,平台预计会有20款以上经过筛选的优质内容,而且游戏内容也会在后续持续更新。



徐晨告诉我们,NOLO HOME的内容主要来源于以下几个渠道:


  • NOLO发货之后,部分开发团队已经开发自发的开发内容;

  • NOLO VR会寻找优秀的内容团队,通过合作的方式将产品移植到NOLO HOME上,NOLO VR为其提供成熟的SDK支持;

  • 徐晨坚信NOLO本身是自带开发者流量的产品,新的平台推出后会有专门购买NOLO进行开发的团队。


在谈及NOLO VR与内容开发者之间的合作模式时,徐晨给出了这样的答案——


“目前平台内上线的游戏均为Lite版本,会免费提供给用户,让用户先玩起来。等到完整版本的平台上线后,我们和CP之间会建立起成熟的联运分成模式。”


徐晨坦言,NOLO VR对于内容团队更多的支持来自于技术和SDK,还没有提供相关费用支持。但徐晨表示,NOLO VR希望能与国内外优质CP共同合作——


“如果真的是很优秀的游戏我们愿意支付一定的费用,在游戏质量的追求上,NOLO VR从来不会吝啬钱。甚至我们可以做出一定的让步,因为从根本上我们都是为了输出优秀内容给用户。”


移动VR之路:硬件和平台两步走


在进入VR市场之前,NOLO VR的空间定位技术主要应用于无人机领域。切入VR行业之后,其推出的主打产品为NOLO——采用自研的“PolarTraq”空间定位技术,为用户提供毫米级的头部和双手6-DoF空间定位和交互功能。

(延伸阅读:开箱首测丨作为连接移动VR和PC VR的桥梁,NOLO是否足够“结实”?



去年1月31日,NOLO登陆美国Kickstarter众筹,在收获海外用户一致好评的同时,也交出了一份堪称完美的答卷:不到半天的时间即达成目标金额,截至3月11日众筹结束,获得了1683名支持者超过23万美元的支持。去年6月,NOLO开始正式发货,徐晨透露,截止目前NOLO的发货量已经接近一万。


尽管收获了不错的销量以及市场给予的正向反馈,但徐晨还是坦言,NOLO VR在发展过程中走了弯路——


“我们一直都在解决Steam的问题,努力提升Steam在mobile VR的体验,但是却忘了我们的初心。”



Motion Tracking for VR/AR,在NOLO VR的LOGO下边写着这样的一句话,这也正是徐晨提到的初心。好在兜兜转转,NOLO VR最终选择找回自己的初心,回到最初就瞄准的赛道上,所以就有了今天上线的内容平台NOLO HOME。


“其实也没有特别的契机,就是觉得时候到了。”


徐晨告诉我们,实际上关于是否推出内容平台,NOLO VR团队内部纠结了很久。但是当注意到整个市场的环境,PC端VR已经打的惨烈,但移动VR基本还是空白的时候,最终坚定了团队的想法——“我们感觉NOLO VR更多的机会可能还是在移动端。”


市场正向反馈和用户的推动加速了NOLO HOME的快速落地,而NOLO VR最终选择了mobile VR而非VR一体机,则是取决于他们对于整个移动VR市场的判断——


“一方面,手机最大的优势在于移动互联,mobile VR有这个潜质,但是现在还没有人真正做到。另一方面,一体机和mobile VR看似架构一样,但是用户要多为一块屏幕以及一颗芯片买单。”



Virtual World in Your Pocket,打开NOLO HOME时,会显示这样的一句slogan。翻译成中文为你口袋里的虚拟世界,乍一看,和以往大多数VR眼镜盒子的宣传语几乎无二。但是在徐晨看来,真正的mobile VR和传统用于看360°视频的盒子有着本质的区别——能否提供6DOF体验。


拥有化腐朽为神奇力量的,正是NOLO VR此前推出的产品NOLO。因此,徐晨告诉我们,NOLO VR要做的事情,就是以硬件为基础,以技术为核心,最终打造成熟的NOLO HOME平台。同时徐晨也表示,目前NOLO VR的关注重心放在了NOLO HOME上,但后续也将会对硬件和技术进行持续迭代。


面向C端:我们追求的是星辰大海


在徐晨看来,VR行业中只存在两种公司。一种是在已有的市场中不断竞争,抢占市场份额的公司;另一种则是不断开拓市场,希望盘子越滚越大的公司。NOLO VR属于后者。徐晨告诉我们,和纷纷发力B端市场的大多数公司不同,NOLO VR无论初心还是最终目标都只有一个——追求C端市场的星辰大海。


“VR的早期属于极客市场,但我们会坚定的找到C端市场,把极客市场这个小众的圈子尽可能扩散,让更多普通消费者也能接受VR。我们坚信,VR行业的机会一定是在C端市场。”


“C端市场”一词,或许是每一家尚在VR行业争渡的公司深藏于内心无法言说的痛。无论是从以往的论坛、沙龙内容,还是界线菌私下与各个公司交流来看,大多数公司都有着关于“C端市场”的梦想和期盼,然而在关于C端市场的爆发期一次次修正后,大多数企业都只能埋头转向B端寻求生存。


“特别理解做B端的企业,因为每一家公司都会有自己的生存压力。但是对于NOLO VR来说,暂时还没有太大生存压力,不做消费级市场岂不是太可惜了。”



做C端市场,同样是NOLO VR将战场选择在mobile VR的重要原因之一。因为价格等因素,让VR眼镜盒子成了距离消费者最近的产品,尽管NOLO VR对于mobile VR有着更高的定义和要求,但通过C端市场最能接受的方式接触到用户,总归是迈向消费者市场的第一步——“盒子市场已经有很高的保有量,用户重新拾起落灰的头显成本不会太高。”


当然,在远大的理想也要遵循基本法,在徐晨看来,虽然NOLO VR目标直指消费者市场,但市场的成长绝非一朝一夕——


“至少还需要两年,才能有大的突破。但是我们能看到,在我们一步步往前走的过程中,得到的所有反馈都是正向的:市场正在慢慢接受VR,mobile VR的体验越来越好,用户量也在一点点扩大。我们没有办法让整个市场快速扩大,但是我们能一直坚持做下去,在市场真正起来之前做好一切准备工作。”


后记:不安分的拓路者


诚然,NOLO HOME现阶段能提供的体验非常有限——平台内只有五款游戏,各方面功能尚不完善。或许,NOLO VR在行业内的能量不像Oculus、HTC那么足够——尽管很早就在移动端推“6DOF”的概念,但这一概念伴随着数款重量级的VR一体机问世才几乎在一夜之间人尽皆知。


但至少在移动VR 6DOF内容探寻这条路上,率先发力的NOLO HOME开了一个好头,为全球移动VR粉丝提供了一个全新的、可落地的移动VR体验平台。更重要的一点在于,正是有了像NOLO VR这样“不安分”的公司,不断突破和颠覆大家的想象力,从而让整个行业的未来有了更多的Possible。


2018年才开启不久,一场关于6DOF的革命正蓄势待发,NOLO VR究竟能给我们带来怎样的惊喜,不妨拭目以待。

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